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GYMKHANA 5.0: Cultural Heritage for Youth

GYMKHANA 5.0: Cultural Heritage for Youth

Estado: em curso
Início: 20 dezembro de 2019
Conclusão: 19 agosto de 2021

Locais: Espanha, Portugal, Itália e Chipre

Promovido por: Consejo de la Juventud de Castilla y León, Espanha

Parceiros:
Fundacion ASPAYM Castilla y Leon, Espanha
Centro Internazionale per la Promozione dell’ Educazione e lo Sviluppo Associazione, Itália
Rosto Solidário, Portugal
Dione Youth Organization, Chipre

Entidade Financiadora: Erasmus+

Gymkhana 5.0: Cultural Heritage for Youth é um projeto financiado pelo Programa ERASMUS+, KA2 Cooperation for innovation and the exchange of good practices.

Este Projeto tem como objetivo aumentar o nível de educação sobre o Património Europeu entre os jovens, em particular aqueles com menos oportunidades (refugiados e migrantes, pessoas com deficiência, entre outros). Para tal, serão desenvolvidas, testadas e implementadas ferramentas inovadoras baseadas no uso da gamificação.

O resultado do projeto será a criação de um jogo educativo que pretende motivar os jovens e aumentar o seu conhecimento para este tema do património cultural.  Além disto, este recurso ficará disponível para todos os técnicos de juventude, formadores e outros profissionais que pretendam trabalhar este tópico. Este jogo será desenvolvido numa aplicação móvel acessível (APP).

Este jogo educativo será implementado nas cidades de Salamanca, Valladolid, Santa Maria da Feira, Palermo e Nicósia) e será construído um circuito entre sete locais diferentes de cada cidade com jogos, desafios de forma a motivar os jovens a concluir o circuito e ao mesmo tempo aumentar o seu conhecimento sobre o património.

 

Saiba mais sobre o projeto no seu website e conheça a sua app.
Consulte o seu facebook e instagram!

Objetivos

 

 

 

1. Criar práticas inovadoras na área da juventude, desenvolvendo um produto intelectual adaptado e acessível a jovens com menos oportunidades, que promova competências e conhecimentos sobre o património cultural europeu, motivando sua aprendizagem através do uso da gamificação.

 

2. Criar ferramentas inovadoras para facilitar o trabalho dos técnicos de juventude através da conceção de um jogo educativo focado na educação sobre o património europeu.

 

3. Criar práticas inovadoras na área da juventude, desenvolvendo um produto intelectual adaptado e acessível a jovens com menos oportunidades, que promova competências e conhecimentos sobre o património cultural europeu, motivando sua aprendizagem através do uso da gamificação.

 

4. Criar ferramentas inovadoras para facilitar o trabalho dos técnicos de juventude através da conceção de um jogo educativo focado na educação sobre o património europeu.

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